Intervista a Martyn Brown (Team 17)

L'articolo è tratto dalla rivista C+VG n. 18 (luglio/agosto 1992) pp. 66-69, fonte: Retroedicola

[Questa intervista pubblicata sulla versione italiana di Computer + Video Games proviene in realtà dalla rivista per Amiga inglese The One, precisamente il n. 45 del giugno 1992. Rispetto alla controparte anglosassone qui mancano gli approfondimenti testuali su Assassin e Superfrog, mentre le foto sono presenti. Assassin poi uscirà alla fine del 1992, Superfrog nel 1993. L'OHP Racing citato è probabilmente diventato poi ATR: All Terrain Racing, pubblicato solo nel 1995.]

ECCO IL PROGETTO 17!


Sicuramente tutti gli amighisti hanno avuto tra le mani una buona quantità di materiale di pubblico dominio e si sono stupiti della tecnica sopraffina di certe demo, tanto da porsi una domanda: «Ma se sono così bravi con l'Amiga, perché non ci fanno il fottuto favore di programmare qualche gioco con le stesse tecniche?». Lo scorso anno, questo piccolo sogno si è trasformato in realtà grazie al gruppo dei Team 17, il cui boss Martyn Brown andiamo ora a intervistare in esclusiva. Tenetevi forte.

Una domanda ovvia per Martyn: come si è formato il Team 17?

Be', quando capitanavo la 17 Bit Software, cioè la più grande società fornitrice di programmi di pubblico dominio per Amiga, mi sono domandato se non fosse il caso di prestare le nostre conoscenze al servizio del mondo dei videogiochi.

Conoscevamo già tutti nel mondo PD, e in circolazione c'era tanta di quella me... ehm, volevo dire di software non molto buono! Sapevamo di poter fare molto meglio, ma c'è voluto parecchio prima di formare il gruppo. Gruppo che poi ha capito subito come sarebbe andato il mercato Amiga, soprattutto dopo l'apparizione del Megadrive...

Cioè si sarebbe orientato verso i giochi arcade.

Sì, stavano tornando di moda. C'è stato un periodo in cui si parlava solo di giochi "divini" e intanto tutti i grandi programmatori di giochi arcade sposavano la causa delle console. Questo ha creato un grande vuoto.

Il vostro primo gioco è stato Full Contact - un budget, se non ci sbagliamo.

Sì, è uscito il giugno dello scorso anno. È andato molto bene, e la cosa mi ha lasciato di stucco. In verità, è piaciuto a un sacco di gente e a un sacco di altra gente non è piaciuto. Ho deciso di mantenere il prezzo ridotto perché pensavo si addicesse al tipo di gioco e avrebbe fatto conoscere il nostro nome a tutti.

Penso che dopo la gente si aspettasse che anche Alien Breed uscisse a prezzo ridotto, ma nessuno può spendere tutto quel tempo nella creazione di un gioco e venderlo come budget game.

A quale tempo ti riferisci?

Per Full Contact ci sono voluti sei mesi, ma per Alien Breed undici, per cui la differenza esiste. Ormai due o tre mesi vengono buttati solo per l'ideazione di un buon schema di gioco.

Qual era l'idea originale di Alien Breed?

Be', volevamo fare qualcosa che fosse un po' come Gauntlet - perché questo gioco è molto popolare - ma pensavamo di trarne qualcosa di molto migliore. E poi siamo tutti grandi fan di Aliens, che ha avuto... ahem... una leggera influenza sul nostro gioco.

Ci sono state un sacco di conversioni di questo genere di film, ma nessuna era veramente azzeccata. La nostra idea era quella di trasferire quella tipica atmosfera in un gioco stile Gauntlet.

Siete contenti della reputazione che vi siete fatti ora?

Be', sembra che ci siamo fatti un nome, e la gente dice: «guarda guarda, ci lavorano degli autori di demo», il che è bello, ma quelli di cui parlano, Rico e Andreas, non fanno più demo da quattro anni. La verità è che siamo un team con un grafico eccezionale, idem per il musicista e per i programmatori!

Sembrate destinati a essere etichettati come "quelli che fanno bella grafica e bel sonoro", specialmente dopo Project X.

A dire la verità, non capisco perché le varie software house non siano già al nostro livello di tecnica. Quando si vuole creare un gioco, c'è così tanta gente di talento a disposizione in giro che non capisco dove guardino le software house.

Comunque la mia più grossa paura è che la gente dica: «oh, bella grafica, bel sonoro, ma lasciamo perdere la giocabilità». È molto facile per noi, con le tecniche che abbiamo, produrre giochi smaglianti - tanto che prima di produrre un gioco sappiamo già che avrà bella grafica e sonoro.

Questo significa che possiamo concentrarci totalmente sul gioco in sé. Penso che il più grosso shock per tutta la critica sia stato che Project X era dannatamente giocabile. Ci siamo gasati un casino per come è riuscito il gioco.


Siete sorpresi del successo ottenuto, visto che producete giochi semplicistici e da sala giochi?

Sì, penso che molta gente si sia messa a ridere quando abbiamo annunciato quello che volevamo fare. Eppure è quello che la gente vuole e se pensate a classici come Nemesis e R-Type, vi accorgerete subito che non ne è mai uscita una vera versione casalinga, e la gente è quella che desidera!

Solo i possessori di console avevano questo privilegio, e gli amighisti ci hanno tempestato di telefonate di complimenti dopo aver potuto giocare a qualcosa che soltanto i consolisti fino ad ora si potevano permettere. Grandioso!

C'è molto di Nemesis in Project X.

Sì, giravano voci che negli States ne avrebbero fatto una versione Amiga, ma questa non ha mai visto la luce, così noi ci siamo fatti la nostra versione personale. Penso che abbiamo catturato lo spirito del gioco, d'altronde Andreas adora i coin-op, ci gioca un sacco e ha un amico svedese che possiede un sacco di cabinati.

In Project X c'è comunque poco di R-Type: abbiamo preferito trarre spunto dai giochi in stile Nemesis, che a nostro avviso sono migliori.

Interessante il fatto che facciate solo giochi da 1 Mb, è una vostra scelta personale?

Proprio così. Se fai un gioco a 32 colori, divori molta memoria. Ma più animazioni ci metti, più atmosfera ottieni. Utilizzeremo sempre almeno due centinaia di K per gli effetti sonori. Alla fine, l'atmosfera che ne deriva giustifica la quantità di memoria utilizzata. Per me l'atmosfera è tutto.


Project X ha sicuramente uno spirito da coin op.

Be', con tutta la gente che inneggia alle console, abbiamo cercato di fare qualcosa sull'Amiga che somigliasse il più possibile a un gioco da bar. E non c'è modo di fare una cosa simile con mezzo Mega a disposizione.

Pensi che per i giochi da 512K i giorni siano contati?

Non vedo proprio come si possa tornare a fare giochi da mezzo Mega. Guardate le classifiche Amiga e vedrete che i primi tre posti sono sempre occupati da giochi da 1 Mb. Tutte le nuove macchine hanno un mega, e se esistesse un vero problema a riguardo avremmo fatto già qualcosa per risolverlo.

Continuerete a produrre giochi arcade o avete in mente anche qualcosa di diverso?

Al momento abbiamo in progetto di realizzare altri cinque giochi, dopodiché non ci rimarrà molto altro da fare. Sarebbe facile per noi sfornare giochi a ripetizione, ma non è nelle nostre intenzioni. Sicuramente ci interessano le console: con questo non voglio dire che abbandoneremo l'Amiga, ma penso che dopo cinque o sei titoli non avremo molto altro da dire.

Potremmo metterci a fare un RPG in collaborazione con un'altra società, ma preferiamo lasciare la roba strategica a gente come la Microprose, che è molto brava in questo campo. La Microprose è la compagnia per la quale ho la maggiore ammirazione: non farà mai uno sparatutto come i nostri, ma gente che fa cose come Railroad Tycoon merita solo applausi.


Come nasce un gioco del Team 17?

È uno sforzo di gruppo. Di solito ci riuniamo ed elaboriamo tutto; ovviamente il progetto iniziale va incontro a molte modifiche. I nostri giochi subiscono una specie di evoluzione: noi mettiamo per iscritto la trama e basta.

Lavorate meglio così piuttosto che con un design definito in partenza?

Sì, e funziona. Il solo problema è che a volte ci possono essere dei ritardi; per esempio se Rico vuole rifare la grafica perché gli è venuta all'improvviso una nuova ispirazione creativa. Non so se sia il modo ideale di lavorare, ma con noi funziona.

Che tipo di standard vi prefissate quando realizzate un gioco?

Per ogni titolo stabiliamo le qualità tecniche che il gioco dovrebbe avere. Ovviamente questo si riaggancia a quel che dicevamo delle persone che pensano: «bella grafica, brutto gioco». Il feel ha la priorità.

Non c'è niente di peggio che giocare a un videogioco e pensare: «cosa cavolo sta succedendo qui?». Secondo noi devi sentirti a tuo agio in un gioco, dall'inizio alla fine. Alien Breed, per esempio, aveva elementi strategici di cui potevi impadronirti immediatamente, e sapevi come procedere nelle tue scelte.

Penso che ogni gioco che facciamo sia parte di un processo di apprendimento: finora abbiamo fatto solo due titoli "maggiori" e penso che i nostri prossimi giochi saranno sempre più belli.


Pensate di aver già tratto il massimo dall'Amiga?

Tecnicamente sì. Quello che stiamo facendo ora penso sia spinto al limite. Project X è stato un buon esempio: se avessimo osato aggiungere un solo elemento in più, solo uno, a quello che appariva sullo schermo, sarebbe stata la catastrofe. Non si poteva fare.

Una delle cose che nessuno ha mai notato in Alien Breed è che non appaiono mai più di nove alieni sullo schermo contemporaneamente. Ma è un dato che cambierà in seguito...

Dopo aver fatto un picchiaduro e uno sparatutto, vi piacerebbe avventurarvi in un altro genere arcade?

Be', dopo Kick Off 2 non si possono più fare giochi di calcio - penso che nulla lo potrà superare. Noi abbiamo stabilito di "sondare" ogni genere e fare poi qualcosa di appropriato per l'Amiga. Ora produrremo un gioco di guida visto dall'alto, con macchine futuristiche ma ambientato ai giorni nostri. Stiamo anche facendo un platform teneristico (sic) chiamato Superfrog, nel quale riponiamo molte speranze.

Dopo il successo di Project X come vi sentite? Pensate di potervi schierare tra i "grandi"?

Non lo so. Ci è stata fatta la stessa domanda dalla rivista Computer Trade Weekly. Ci piace tenere i piedi per terra, e quello che ci interessa è che alla fine di un lavoro si noti la sua qualità. Non mi interessa di essere considerato un "grande" o meno: voglio continuare a fare quello che faccio, è la mia vera soddisfazione.

Siamo stati paragonati ai Bitmap, ma penso che non ci somigliamo per niente. La gente è libera di comportarsi come vuole, ma a noi non interessa quel tipo di immagine.

Vi piace rimanere nell'anonimato?

Penso che così funzioni meglio. Dietro le quinte siamo tutti buoni amici e ci piace l'idea che siano i giochi a comparire dappertutto, piuttosto che le nostre facce. Cos'è tutto questo casino che i programmatori devono essere pop star? È solo un lavoro, per la miseria!


C'è qualcosa di quest'industria che non ti va particolarmente a genio?

Chiunque lavori in questo settore sa che è schifoso. Noi cerchiamo di starne fuori il più possibile. C'è la tendenza a fare soldi il più in fretta possibile, e penso che ci siano solo un paio di compagnie che trattano i loro programmatori nel modo dovuto.

Si vede un sacco di gente circolare con telefonini e code di cavallo e io penso: «Dio... io sono dello Yorkshire e questo NON è il mio stile!»

E per finire, riassumi in una frase il Team 17.

Oh no... Odio queste cose...

Almeno dicci qual è il tuo pesce preferito!

Ah, Okay. Il mio pesce preferito sono le sardine.


E INOLTRE...


Purtroppo non abbiamo foto di queste altre due novità del Team 17, ma pensiamo che solo a sentirne parlare inizierete a sbavare, e noi amiamo sapere se i nostri lettori sbavano, ok?

OHP RACING

Prendete Super Sprint, mixatelo con un pizzico di Super Cars 2, aggiungete un poco di Nitro e Spy Hunter e avrete Overhead Perspective Racing (titolo provvisorio)! 8-10 tipi di ambientazioni differenti con 8-10 tracciati scorrevoli a testa, inclusi città, campagnia, fanghiglia, ghiaccio e notte, più un'ampia gamma di veicoli da pilotare: stock car, formula uno, sportive, camion, jeep e motociclette e in mezzo piazzateci pure un sacco di power-up a disposizione...

Questo è quanto promettono il programmatore Junior McMillan e il grafico Steve Middleton. Il gioco somiglierà molto a Super Cars, solo che sarà mooolto più vasto, con percorsi grandi venti volte lo schermo. Al momento abbiamo qualche dubbio che i Team 17 possano infilare tutto questo nel gioco, ma allo stesso tempo non vediamo l'ora di metterci le mani sopra...

ALIEN BREED II

Stavolta è guerra... A causa delle incredibili richieste del pubblico, Rico e Andreas si affaticheranno a realizzare il seguito del loro hit subito dopo aver finito Superfrog.

Secondo le poche informazioni disponibili, Alien Breed II riprenderà la storia là dove era finita, con una nuova "esplosione" di alieni in varie popolose colonie. Per i due marine Johnson e Stone è nuovamente tempo di eliminare gli insettoidi come Dio comanda.

Essenzialmente lo stile di gioco sarà identico, con inquadratura e schema alla Gauntlet, ma l'area di gioco sarà più vasta e ci saranno più missioni (salvataggi di coloni compresi). Aspettatevi anche armi potenziate e varie opzioni, così come modifiche derivate dalle critiche sollevate al primo gioco.

L'unica brutta notizia è che Alien Breed II non apparirà prima della primavera/estate del prossimo anno.