Enrico Bianchi, i videogiochi di Super G a Tandem

di Andrea Pachetti

Il "gruppo" di Tandem 1983/1984, da sinistra i conduttori Lino Fontis,
Marco Dané, Claudio Sorrentino, Fabrizio Frizzi e il curatore Ettore Desideri
In uno dei primissimi articoli del sito, scritto durante il 2014, avevamo affermato di voler approfondire il discorso relativo alla trasmissione Tandem della Rai, in particolare i videogiochi che venivano utilizzati durante la messa in onda: è arrivata finalmente l'ora di mantenere questa promessa.

Tandem è stato un programma davvero innovativo sotto diversi punti di vista e, per molti giovani degli anni Ottanta, il primo vero contatto con il mondo della tecnologia e l'innovazione, andando ad occupare una sezione del palinsesto (il primo pomeriggio) tradizionalmente dedicata alla tv per i bambini. Tandem ebbe il merito di estendere il proprio pubblico ai ragazzi più grandi; per chiarire questo punto, è utilissima una dichiarazione dell'autore e presentatore Marco Dané:
«Il Target comprendeva i giovani dai ragazzi delle scuole superiori fino all’università e poi i genitori ancora giovani. L'identità della trasmissione si è definita l’anno precedente (il primo anno che era il 1982), in cui abbiamo capito a chi doveva essere diretta. Io collaboravo con un dirigente RAI al quale era stato dato l’incarico di occuparsi di ascolti (non c'era ancora l'Auditel, ma solo rilevazioni con telefonate) per cui andavo tutti i giorni a chiedere quanto ascoltatori avevamo e di che tipo. Così abbiamo definito il target, che al secondo anno (cioè il 1983/1984) era perfetto. Da non dimenticare che una rilevazione importante l'avevamo direttamente anche noi, con l’arrivo massiccio delle cartoline del concorso di Paroliamo. Ogni giorno ci scaricavano in redazione migliaia di cartoline postali con la soluzione dell’anagramma.»
Già nella primissima edizione della trasmissione, quella del 1982/1983 condotta da Enza Sampò, vi era un'attenzione nei confronti della tecnologia e del linguaggio giovanile: in particolare, vi era un gioco in studio (chiamato Videogames) «in cui i partecipanti dovevano individuare e quindi ricostruire, in un puzzle visivo, l'animale misterioso proposto di volta in volta». È comunque l'edizione successiva, quella del 1983/1984 condotta da Claudio Sorrentino, a far incrementare ulteriormente l'attenzione dedicata all'elettronica.

A Tandem vennero introdotte gare di videogiochi in studio: è da ricordare soprattutto la presenza del cabinato del noto Dragon's Lair; sebbene non sia stato il primo videogioco da bar usato in un programma Rai, si tratta senz'altro di quello che è maggiormente rimasto nell'immaginario collettivo. Come nota a margine, segnalo che il primo cabinato fu invece Crazy Climber, usato nella trasmissione Tip Tap del 1982 in una gara uno contro uno, il cui premio era una console Soundic Victory MPT-02.[1]

Ettore Desideri, curatore di Tandem, dichiarò all'epoca che:
 «la nuova edizione è imperniata soprattutto sull'elettronica con i suoi computer, i videogames ed una sofisticata centralina telefonica, un vero "cervellone elettronico" da utilizzare per un gioco al quale i telespettatori possono partecipare scegliendo fra due possibili risposte. Un altro videogioco, per esempio, ha per protagonista una parola magica, "Raidue": qui per manovrare i comandi non sono necessari leve e bottoni, ma solo la voce»
Questi due nuovi giochi vennero presentati anche sulle pagine della rivista Commodore Computer Club, definiti in quella sede coi nomi di Telephone Pole (T.P.) e Raidue. Il secondo in particolare è ricordato ancora oggi con un certo affetto, per la nota comica di fondo relativa al fatto di dover urlare al telefono: «Raidue, Raidue» per far sparare i cannoni laser e distruggere le astronavi aliene.

La centralina per la gestione dei sondaggi (definita sul Radiocorriere TV in modo altisonante "un mostro al telefono") fu scoperta «dalla sagace curiosità elettronica di Achille Mauri, che si dedica a Milano a queste ricerche»; non è da escludere. quindi, che sia sempre stato il Mauri a importare anche l'altro gioco dagli Stati Uniti.

In terra americana esisteva infatti già da diversi anni (sin dal 1978) un game televisivo piuttosto popolare denominato TV POWWW, giocato prima su Fairchild Channel F e poi Mattel Intellivision, in cui i bambini al telefono dovevano ripetere la parola "Powww" per interagire con il videogioco spaziale o sportivo di turno. Per una trattazione esaustiva sul TV POWWW rimando al bellissimo articolo di Keith Smith a riguardo.



Approfondendo il discorso relativo alla tecnologia, Marco Dané nota che:
«Eravamo certamente coscienti di essere tra i primi ad inserire l’elettronica in una trasmissione tv, grazie alla potente collaborazione come autori di giochi elettronici (a quel tempo si chiamavano così) della Pontaccio di Milano con a capo l’attuale Presidente delle Messaggerie Italiane, Achille Mauri.»
La presenza dello Studio Pontaccio in Tandem si concretizzò dapprima con la creazione di Individeo News, un documentario settimanale a tema tecnologico, poi con lo sviluppo dei videogiochi per Commodore 64 di Super G, a partire dal 1985.

Ho avuto modo di parlare con Enrico Bianchi, programmatore di questi videogiochi, che chiarisce nell'intervista che segue tutti i particolari utili per comprendere la genesi di questi primi prodotti pionieristici. Oltre alla disponibilità di Enrico, ringrazio Marco Facincani e Stefano Roveda che hanno revisionato il testo in modo che fosse il più preciso possibile.

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Di cosa si occupava lo Studio Pontaccio prima di arrivare alla collaborazione con Tandem e ai videogiochi di Super G?

Lo Studio Pontaccio era un studio di post-produzione cinematografica che, grazie all'allora amministratore e socio unico Achille Mauri, aveva dei contratti con la RAI. Per la RAI lo studio produceva varie cose, sigle televisive e montaggi di piccoli documentari, senza però lavorare specificatamente per una trasmissione. Arrivò poi Tandem con Individeo News: si trattava di una produzione settimanale di circa 20 minuti di materiale, con documentari sulle tecnologie innovative, che durò più o meno un anno.

Una volta presa questa commessa, Mauri propose di produrre dei videogiochi per la trasmissione proprio in relazione al fatto che io e un altro ragazzo, Marco Facincani, ci eravamo presentati da lui dicendo che volevamo fare qualcosa del genere con il Commodore 64, quindi la cosa si è combinata. Per quanto riguarda il Pontaccio, Mauri grazie alle sue capacità riuscì a circondarsi nel corso degli anni di persone di talento, come Stefano Roveda, Marco Bechis e Antonio Bocola.

Quindi tu entri allo Studio Pontaccio proprio per realizzare dei videogiochi sul Commodore?

Sì, in realtà io e Marco avevamo cominciato per conto nostro a interessarci di programmazione e informatica e ci eravamo comprati il Commodore, prima il VIC 20 e poi il C64. Avevamo fatto un lavoro per Arclinea, una società che realizza cucine. Per il salone del Mobile di Milano avevamo realizzato un sistema che permetteva con il C64 di progettare delle cucine modulari, in cui il visitatore poteva assemblare e poi stampare la versione gradita, cambiando il colore degli armadietti, delle antine e il resto.

Avevamo ridefinito tutti i caratteri della tastiera raccogliendoli in gruppi, così da avere una risoluzione sufficiente per creare un singolo armadietto: in questo modo alla combinazione di tasti QWAS corrispondeva un certo armadietto, a ERDF un altro e così via. Partendo da una tastiera standard del Commodore avevamo costruito appositamente per questo progetto una tastiera custom, fatta solo con dei grandi bottoni simili a quelli industriali d'emergenza, che mappavano le combinazioni di cui parlavo; così, con questi grossi tasti e i cursori, l'utente che arrivava alla postazione dell'Arclinea poteva selezionare l'armadietto, inserirlo al posto giusto e comporlo assieme al resto della cucina.

Questa cosa era stata notata da Achille Mauri e gli era piaciuta, così abbiamo iniziato a lavorare per lui. Tandem è stata comunque la prima attività lavorativa seria che ci è capitata, riguardo lo sviluppo e la programmazione.

La struttura della trasmissione Super G/Tandem, tratta dal n.1 della rivista, fonte Ready64

Come era strutturata la messa in onda su Tandem dei giochi per Commodore 64?

La trasmissione veniva fatta interamente in diretta, quindi non ci si poteva fermare perché un Commodore si piantava quando si era in onda, tutto doveva filare perfettamente liscio. Avevamo quindi creato un sistema che era costituito da numerosi Commodore 64: il gioco quindi girava su un singolo Commodore, ma in realtà ce ne erano almeno 6 più altri 6 (siamo arrivati fino a 11 più 11), tutti collegati con una specie di rete token-ring che ci eravamo inventati noi, in modo da tenere tutti i Commodore "vivi" e collegati tra di loro.

Sei avevano precaricati i vari giochi che venivano poi usati durante la trasmissione, mentre gli altri erano di backup, cioè avevano gli stessi videogame caricati e intervenivano a supporto solo se uno dei Commodore principali si guastava. Lì a Roma c'era una persona che, di volta in volta, attivava un Commodore dopo l'altro col procedere dei vari giochi.

Quindi come funzionava la collaborazione tra Pontaccio e Tandem, settimana dopo settimana, per quanto riguarda la consegna e l'installazione dei nuovi giochi che producevate?

Noi preparavamo ogni programma a Milano e facevamo anche tutte le prove per vedere che ogni cosa funzionasse, avendo a disposizione una specie di replica in piccolo dello studio di Tandem. Poi spedivamo fisicamente le cassette a Roma e lì, come dicevo, c'era una persona sempre dello Studio Pontaccio, Roberto Petrucci, che caricava i giochi su tutti i Commodore e poi in diretta seguiva lo svolgimento della trasmissione. Se c'era qualcosa che non andava lui aveva subito il backup, quindi il problema si poteva risolvere facilmente switchando da un Commodore all'altro.

Tutti i Commodore avevano un'uscita video attaccata a un mixer, quindi dalla regia potevano attivare in ogni momento uno qualunque dei dodici computer presenti. Roberto faceva un po' da supervisore durante il gioco e curava tutta la manutenzione del set up di Roma. Bisogna tener conto che i C64 non erano adatti per funzionare in un ambiente di quel genere poiché rimanevano accesi moltissimo, quindi si bruciavano facilmente e una volta la settimana un Commodore doveva essere sostituito; c'era quindi un turnover di macchine abbastanza veloce.

Quali furono i motivi che portarono alla pubblicazione in edicola dei videogiochi di Super G?

A un certo punto, quando la trasmissione aveva avuto abbastanza successo e si pensava ci fosse un minimo di domanda sui giochi che erano stati presentati a Tandem, a Mauri è venuta questa idea di raccogliere i più belli o quelli che comunque si pensava fossero più giocabili, e di farne delle cassette da vendere in edicola.

Quindi sono usciti una serie di numeri con collezioni di 4-5 giochi: noi più o meno ne abbiamo programmati una sessantina in totale per Tandem, perché ogni settimana c'era una scuola diversa e i giochi venivano cambiati. Chiaramente alcuni di loro erano simili, ma avevano la grafica diversa o un po' di cambiamenti nella giocabilità. I giochi erano molto semplici, perché venivano esauriti in pochi minuti durante lo svolgimento della trasmissione, quindi dovevano essere delle cose che si potevano giocare in gruppo e in maniera semplice. senza perdere troppo tempo a spiegarne le regole.

Alcuni dei giochi sviluppati per Commodore 64 e andati in onda su Tandem

Da chi era composto il team di sviluppatori di Super G?

La produzione era fatta da me e Marco che realizzavamo il software, oltre a Ynse Boonstra, un grafico olandese trapiantato a Milano, che disegnava e implementava la grafica pixel per pixel; poi c'era Manuela Wolff che componeva la parte musicale del gioco, mentre Stefano Roveda e Marcello Campione preparavano i dispositivi interattivi che permettevano ai concorrenti di giocare durante la trasmissione.

Io mi occupavo principalmente di tutta la parte in Assembly, la parte cioè che doveva andare veloce: le utility che permettevano di moltiplicare il numero di colori, un po' di trucchetti per migliorare le risorse che il Commodore aveva, modificare parti del sistema operativo in modo da aumentare lo spazio per il programma, un po' di routine che facevano muovere tutti gli sprite in maniera veloce. Marco invece creava tutta la parte di interfaccia per cui usava il BASIC, in particolare il SIMONS' BASIC, che forniva dei comandi aggiuntivi per gestire la grafica. Alla fine poi integravamo il tutto, programmando principalmente in Assembly su 6510.

C'erano delle differenze tra i giochi messi in onda su Tandem e quelli poi inseriti su cassetta?

In realtà non c'erano state grandi modifiche, più che altro un po' di ripulitura: i giochi venduti in edicola erano sostanzialmente quelli che andavano su Tandem. Per qualcuno abbiamo aggiustato meglio la grafica che, per questioni di tempistiche, non era stata sistemata in un primo tempo. Abbiamo corretto qualche bug e magari abbiamo utilizzato del nuovo codice che nel frattempo avevamo sviluppato per i giochi più recenti, ma si trattava di piccoli interventi e mai un lavoro di riprogrammazione totale.

Avevate realizzato altre applicazioni per Tandem che giravano sul Commodore 64?

Sì, ad esempio il gioco in cui lo spettatore "pilotava" una telecamera alla ricerca di un oggetto all'interno dello studio. In realtà si trattava di una semplice telecamera con un brandeggio messa in chroma-key con lo schermo del Commodore, che faceva tutta la parte di grafica in sovraimpressione. Noi avevamo realizzato un programma che disegnava il riquadro e, con i tasti o il joystick, faceva accendere le frecce nella quattro direzioni (alto, basso, sinistra, destra) e una specie di mirino che simulava uno zoom, mentre il solito Roberto Petrucci faceva un po' il "robot umano", agendo sul computer in base alle indicazioni dello spettatore.

C'erano mai stati consigli e richieste da parte della RAI sui contenuti o sulla realizzazione dei vostri videogiochi?

No, non c'era nessun tipo di indicazione da parte degli autori di Tandem, ci inventavamo noi tutto anche perché, come dicevo, non c'era molto tempo per programmare: dovevamo fornire ogni settimana cinque giochi, eravamo in due (tre con il grafico) quindi programmavamo tutto il giorno. Inoltre c'era da parte della produzione poca conoscenza dell'hardware utilizzato e di quello che si poteva effettivamente fare su di esso, quindi anche le indicazioni che avrebbero potuto dare non avrebbero avuto una corrispondenza reale sul Commodore e i suoi limiti.

Avete mai cercato o avuto un supporto dalla Commodore Italiana durante lo sviluppo dei vostri giochi?

No, ma devo dire che nella mia carriera di utilizzatore e programmatore difficilmente ho avuto supporto dalle filiali italiane, c'è sempre stata forse scarsa comprensione e attenzione per queste cose. Bisogna tener conto del fatto che le filiali italiane di società ad alta tecnologia sono sempre state filiali puramente commerciali, quindi l'aspetto tecnologico è sempre passato in secondo piano; da una parte non avevano nessun tipo di controllo, ma dall'altra nemmeno una grande conoscenza del tema, quindi non riuscivano a valutare se una cosa era interessante oppure no, semplicemente ritenevano interessante quello che era valutato come tale dalla casa madre.

Avevate provato delle alternative hardware prima di scegliere il Commodore 64?

Be', tutto sommato non è che ci fossero tantissime alternative in quel periodo. Allo studio Pontaccio per esempio avevamo un computer della Sony (l'SMC-70) che funzionava con il sistema operativo CP/M e che aveva un'uscita video, con velleità da titolatrice avanzata e una parte di grafica sviluppabile. Ma alla fine il Commodore, che è stato per noi l'inizio di tutto, aveva una serie di caratteristiche di fatto uniche, con diversi processori a occuparsi della grafica, dell'audio e del calcolo, mentre i concorrenti avevano componenti passive e tutto il carico di lavoro sull'unica Cpu. La performance del Commodore era straordinaria per quell'epoca.

Come avevi acquisito le tue conoscenze informatiche?

Sostanzialmente dai libri che trovavo nelle librerie universitarie, soprattutto la documentazione riguardante il chip MOS 6510. Ho sempre viaggiato abbastanza e una delle cose che facevo quando ero in giro era comprarmi il libri che sapevo non avrei trovato in Italia, quindi mi ero costruito una piccola libreria personale su cui studiare. Di fatto, per quanto riguarda la parte informatica, sono comunque completamente autodidatta poiché all'Università mi sono laureato in Architettura.

Enrico Bianchi al lavoro sul Cubicomp, tratto dalla rivista Super G n. 5, fonte Retroedicola

In quel periodo avevi anche iniziato a fare sigle in computer animation. Per concludere, sarebbe interessante approfondire anche questo argomento, sia in riferimento allo Studio Pontaccio che alle tue attività successive.

Io e Stefano Roveda avevamo identificato alla fiera del Broadcast di Montreux (quella che poi sarebbe diventata IBC) il sistema della CUBICOMP, che allora offriva prestazioni di grafica tridimensionale a prezzi relativamente contenuti, quindi avevamo iniziato a occuparci delle sigle in 3D. Il sistema costava parecchie decine di milioni di Lire, ma era sempre molto più economico dei concorrenti di allora, che invece ne costavano parecchie centinaia.

È poi successo che la società che distribuiva il CUBICOMP in Italia e in Europa, e che aveva venduto il sistema allo Studio Pontaccio, mi ha offerto di diventare il dimostratore (demo artist) e l'istruttore del sistema soprattutto per i clienti in Italia, ma in seguito anche per il resto d'Europa, dato che le competenze su quel tipo di sistemi non erano allora molto diffuse.

Iniziando a lavorare per la Techex, questo era il nome della filiale della società americana che distribuiva CUBICOMP, mi sono via via allontanato dallo Studio Pontaccio che, dal canto loro, pur continuando a lavorare per Tandem si erano spostati su altri tipi di giochi; avevano cambiato leggermente rotta iniziando a usare l'Amiga e prodotti commerciali.

Ai tempi di Super G invece c'era questa visione artigianale, che secondo me era anche un po' dei punti di forza della trasmissione: ogni settimana il pubblico aveva una serie di videogiochi originali che venivano fatti apposta per Tandem e che, belli o brutti che fossero, erano stati comunque sviluppati ad hoc.

Come funzionava il CUBICOMP in concreto, nella realizzazione di una sigla?

La primissima versione del CUBICOMP era di fatto una scheda grafica: si trattava un case grande quanto un PC XT, ma in realtà all'interno c'era solo una scheda grafica che, con la tecnologia di allora, era abbastanza potente da far uscire un segnale PAL broadcast di una certa qualità.

Tutto il programma girava invece sull'IBM XT sotto MS-DOS e aveva una sua interfaccia a caratteri; non c'era nessuna interfaccia grafica in cui vedere il modello 3D, ma si "scrivevano" gli oggetti di fatto digitando un vero e proprio programma, dicendo ad esempio di fare un cubo lungo x e alto y, di tagliarlo, di mettergli sopra una sfera, di farlo muovere dal punto x al punto y e così via. Si digitava uno script con una serie di comandi che prima creavano il modello e poi lo muovevano; una volta vista l'animazione in wireframe c'era un material editor molto semplice, che aveva solo phong e gouraud shading, in cui si decidevano i materiali e poi si lanciava il rendering.

Lì il problema è che la Rai ci chiedeva tutto il materiale su ampex da un pollice o pellicola 35 millimetri, mentre il CUBICOMP appunto aveva un'uscita PAL broadcast. Dato che non disponevamo dell'ampex da un pollice avevamo affittato una cinepresa 35mm (una Oxberry 35mm a doppia griffa) e l'avevamo messa davanti a un Sony, un monitor professionale, dentro uno sgabuzzino completamente buio.

La scheda del CUBICOMP aveva uno switch comandabile da programma, quindi avevamo attaccato la camera passo passo, lanciavamo il render, la camera inquadrava il monitor, e quando il render era finito scattava un fotogramma. Tenendo conto che veniva renderizzato un fotogramma ogni ora, era necessaria una settimana intera per fare una sigla.

In conclusione, vista la qualità del Sony e il fatto che alla fine di tutto la sigla veniva visualizzata, nella migliore delle ipotesi, alla stessa risoluzione con cui era stata prodotta, il risultato in pellicola 35mm era più che soddisfacente e soprattutto ci faceva illudere di fare anche noi un po' di Cinema.

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A conclusione di questo "speciale" sui videogiochi di Super G non mi resta che segnalare la possibilità, per il lettore curioso, di scaricare le riviste dedicate alla trasmissione e le cassette per Commodore 64 da provare sugli emulatori, su Ready64, Retroedicola Videoludica, Edicola8bit ed Edicolac64. Questo articolo ha avuto una gestazione molto lunga (diversi mesi) ed è frutto di ricerche testuali, scambi di e-mail, chiamate Skype, trascrizioni e controlli. Mi auguro che chiunque voglia citarlo in futuro abbia un minimo di rispetto nel lavoro altrui e non lo consideri semplicemente una serie di "informazioni che si trovano su internet".
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[1] In seguito alla pubblicazione dell'articolo, Luca Rea (che ringrazio) mi ha segnalato la presenza di cabinati da bar in programmi Rai risalenti al 1979, in particolare un Road Champions della Model Racing nella Domenica In di Corrado (25 febbraio 1979). Nella stessa edizione fu presente anche una console tipo Pong, il 5 novembre 1978. Seguono due immagini a testimonianza.



FONTI:

  • Barile, Stefania. «Il salotto buono di Enza e Giulia», Radiocorriere TV, anno LIX n. 43: 168-169
  • Biselli, Pinuccio. «Vuoi partecipare a Tandem?», Commodore Computer Club, n. 6 (ottobre 1983): 33-34
  • Bressan, Carlo. «Un po' di tutto. Tandem ultima edizione», Radiocorriere TV, anno LX n. 46: 142
  • Dané, Marco. Conversazione via e-mail, 2015.
  • Smith, Keith. «The (Almost) Untold Story of TV POWWW - The Original Video Game TV Game Show», The Golden Age Arcade Historian, 2014. <link>
  • «Tandem per due generazioni», Stampa Sera, 21 ottobre 1982.
  • Valente, Leonardo. «C'è un mostro al telefono», Radiocorriere TV, anno LX n. 42: 37-39