25 gennaio 2012

Intervista a David Crane

L'articolo è tratto dalla rivista Computer Games n. 1 (aprile 1984) pp. 30-32, fonte: Retroedicola

INTERVISTA:
PITFALL
VA ALL'UNIVERSITÀ


di Aldo Grasso

David Crane, creatore di "Pitfall" e di "Decathlon", è stato invitato a tenere una conferenza sui videogames. Ecco la straordinaria cronaca di quella giornata tra le insospettabili mura di una università.

Questa intervista è eccezionale per almeno due motivi.

Il primo è che l'intervistato si chiama David Crane, uno dei più prestigiosi "creativi" di videogames, l'autore di "Pitfall", il grande trionfatore della stagione '83, di passaggio a Milano per presentare il suo nuovo game "Decathlon". Il secondo è che il luogo dove si svolge l'intervista è un'Università milanese, precisamente lo studio televisivo della Scuola Superiore delle Comunicazioni Sociali, dove Crane è stato invitato a tenere una vera e propria conferenza sui videogiochi all'interno di un seminario di studi sui medesimi.

Alcuni mesi fa, l'autorevole settimanale Time ha dato notizia di un importante convegno sui videogiochi tenuto presso l'Harvard Graduate School of Education di Boston: ebbene, la notizia aveva del sensazionale, perché era la prima volta che i giochi elettronici si offrivano come oggetto di una ricerca scientifica, era la prima volta che i videogiochi uscivano dal mondo ovattato dei giocattoli, della moda, del costume per subire una seria indagine. Non solo, i risultati della ricerca smentivano in gran parte i tanti luoghi comuni ("i videogiochi fanno male ai bambini, li intontiscono, li sottraggono agli studi, eccetera") che circolano sui videogiochi.

Con David Crane i videogiochi sono entrati nell'Università italiana: eccolo rispondere volentieri alle incalzanti domande di una sessantina di allievi.

Ci racconta il giorno in cui avvenne il suo primo incontro con i videogames?

Lavoravo in un'industria elettronica quando si cominciò a parlare di videogames. La cosa mi interessava, feci i primi disegni e... basta!

Dice queste parole con semplicità, tradendo un'aria vagamente timida; le ore che passa davanti al computer gli inibiscono forse un po' i contatti umani ma gli conservano un aspetto da ragazzone simpatico. Ha i capelli biondi "a caschetto" e una barba né troppo lunga né troppo corta; è gentile, molto cortese con tutti. Nel suo campo è una specie di Spielberg o di Falcao o di McEnroe, insomma uno abituato a vincere e a fare i miliardi.

David Crane è nato nell'Indiana, ma è diventato poi californiano, per seguire le fortune dell'elettronica, dei computers e degli abitatori della Silicon Valley (questa valle un tempo era celebre per le prugne e si chiamava Santa Clara; adesso ospita le più grandi industrie di microprocessori, al silicio). Ha creato, in una formidabile progressione di perfezionamento e di successo, sette giochi ormai molto conosciuti: "Dragster" (gara automobilistica di velocità), "Fishing Derby" (una tranquilla pesca disturbata da uno squalo), "Laser Blast" (una guerra stellare), "Freeway" (una gallina deve attraversare il traffico nell'ora di punta), "Gran Prix" (circuito automobilistico), "Pitfall" (una difficile avventura nel cuore della giungla) e "Decathlon", tutti dell'Activision, di cui Crane è uno dei fondatori.


Quali sono le sue fonti di ispirazione?

Se vedo per strada qualcosa che mi colpisce o mi diverte comincio subito a pensare come trasformarlo in gioco. È la realtà la mia vera fonte di ispirazione, è il luogo più comico che ci sia.

Quali sono gli ingredienti per un successo sicuro?

Vorrei subito precisare che quando un mio gioco ha successo, sono il primo a stupirmi perché non possiedo nessuna ricetta salvo il mio piacere, il mio divertimento personale. Non mi affido a ricerche di mercato, non seguo la moda; un gioco deve prima di tutto piacere a me, interessarmi, al di là di formule esterne.

Quali sono i tempi di realizzazione di un gioco?

Sono molto lunghi, variano da sei mesi a un anno, vale a dire da 500 a 1000 ore di lavoro. Bisogna infatti cominciare a prendere appunti dell'idea che si vuol realizzare, poi passare ai primi schizzi, a un vago disegno della scena; poi si passa alla parte più complicata che è la traduzione in linguaggio macchina delle varie fasi del gioco. In questo trasferimento dal foglio di carta al computer c'è già la possibilità di vedere se una trovata funziona o meno. Quindi ogni fase successiva è un continuo aggiustamento, una incessante variazione, una ricerca di miglioramento. Si procede a piccolissimi passi curando i movimenti, lo scenario, i rumori e tutto il resto. Naturalmente ogni puntino che si sposta è una nuova codificazione sul calcolatore e quindi il tempo sembra che non passi mai.

I tempi di saturazione di un gioco?

La gente si butta voracemente su un gioco che interessa (mediamente ci vogliono cento ore di allenamento per impratichirsi con competenza di un gioco), tralascia gli altri, diventa un po' monomaniaca per poi annoiarsi e abbandonarlo quasi definitivamente. Le tendenze del mercato ci suggeriscono che la vita media di un gioco è di un anno. Fa un po' malinconia dirlo, ma la popolarità di un gioco dura meno delle ore che ci vogliono per inventarlo. Del resto ci vuole più tempo per scrivere un libro che per leggerlo.

Qualcuno sostiene che i videogiochi sono un impoverimento per i bambini. Lei cosa ne pensa?

In quanto ad abilità manuale, a capacità di reazione, al rapporto occhio-braccio credo che i videogiochi siano un importante strumento di addestramento. Ma il problema vero è un altro: il videogioco non va preso in esclusiva, non deve diventare per il bambino l'unico strumento di passatempo, l'unica fonte di distrazione. Questo è il vero male, non il gioco in sé. Bisogna saper educare i bambini a coltivare altre passioni come la lettura e lo sport: in queste condizioni il videogame esalta tutte le sue capacità fantastiche, è un arricchimento, non un impoverimento. Questo discorso lo si è già fatto per la Tv in generale, per i cartoni animati; è normale adesso farlo anche per i videogiochi. Ecco, semmai il videogioco è un cartone animato che il bambino può animare ancora di più a suo piacimento. Sono convinto che rappresenta un passo decisivo per superare il tradizionale rapporto con la Tv. Con il videogioco il bambino o il ragazzo o l'adulto è un po' spettatore e un po' autore, perché è lui che determina lo svolgimento della competizione.

Che gioco preferiva, prima che fossero inventati i videogames?

Ah, giocavo spesso, soprattutto a tennis. E continuo a farlo.

In quante persone siete a fare questo nuovo mestiere o a praticare questa nuova arte?

Non più di 200; il nostro lavoro si chiama "designer" o "creative" o "artist", come volete.

Per favore, ci sveli la ricetta per diventare come lei!

Molto semplice; il creatore di videogames deve prima diventare un tecnico elettronico, poi un programmatore di computer, poi un artista, poi un musicista ma fondamentalmente dev'essere un po' "crazy", mezzo matto insomma.

Quanto guadagna?

Abbastanza.

Qual è, secondo lei, l'età media dei giocatori?

Se lei pensa che io, quando faccio un gioco, immagini quale sia l'età ideale per adattarmi a questa categoria astratta si sbaglia, cioè io non lavoro così. Ripeto, un gioco deve soprattutto piacere a me, sperando che poi incontri il favore di tutti. Se lei si riferisce alle indagini di mercato, credo che il pubblico dei videogames sia soprattutto quello dei teen-agers.

Perché i suoi giochi hanno una scena quasi sempre realistica?

Essenzialmente per due motivi. Il primo, come ho già detto in precedenza, mi piace prendere spunto dalla realtà. "Freeway", ad esempio, è nato dall'osservazione di come la gente attraversa le strade a Chicago nelle ore di punta. Il secondo è un po' più complesso: io preferisco le scene realistiche, o meglio tento di riprodurre il più realisticamente possibile lo scenario del gioco, i personaggi, gli eventi per un motivo fondamentale. Vede, io per realizzare un gioco devo partire dal massimo dell'astrazione e cioè dal processo matematico di computerizzazione. Devo studiare a lungo come è possibile matematicamente riprodurre delle scene: il computer conosce solo il linguaggio digitale (sì o no) e io dalla digitalizzazione devo giungere all'analogia, cioè alla riproduzione fedele della realtà.

Quante ore lavora al giorno?

Ehm, aspetti, mi lasci pensare... Io lavoro probabilmente 46 ore al giorno. A parte gli scherzi, dico così perché molta gente lavora per molte ore e con molte interruzioni (alzarsi, mangiare, ecc.). Io preferisco lavorare molto duramente, ma non per molte ore.

Che cosa prova quando vede qualcuno che si diverte con i suoi games?

Sono molto contento di vedere che altri sono contenti.

Come si fa a giocar bene?

Practice, practice, practice! (pratica e poi pratica e ancora pratica!)

Ma i videogames hanno veramente una funzione didattica?

Allora: è ormai provato che i videogames sviluppano molto la memoria, aiutano a controllare la coordinazione dei movimenti, stimolano i tempi di reazione, ma tutto questo, perché abbia un buon esito, deve avvenire quasi in maniera inconscia. Io sono convinto che un ragazzo impara di più se non ha l'impressione che qualcuno gli sta insegnando qualcosa. Io non voglio fare giochi "per la scuola" perché credo che la spontaneità sia il fondamento della buona didattica. Non ci devono essere imposizioni, almeno nei giochi.

Scusi la domanda personale, ma quanti anni ha lei?

Ho 29 anni e fra pochi giorni ne compio trenta!

Un lungo e spontaneo applauso (almeno con i creatori di giochi non ci devono essere imposizioni) si leva dalla platea. Molto intimidito e contento David Crane ringrazia, si dice soddisfatto di questa sua conferenza e viene subito rapito dai responsabili dell'Activision italiana. Speriamo riesca a vedere qualcosa di Milano, qualcosa di divertente che possa ritornarci sotto forma di videogioco. Intanto un gruppo di studenti, caduta ogni inibizione, comincia a far saltare in lungo e in alto il piccolo atleta di "Decathlon". A scopo didattico, naturalmente.

BOX - È ARRIVATO "PITFALL II"!

Seguendo la fortunata tradizione dei film di successo, anche "Pitfall" raddoppia. Con un colpo a sorpresa David Crane ha annunciato l'imminente uscita della seconda parte delle avventure del suo eroe, Pitfall Harry, che, intanto, ha già raggiunto la vetta dei tre milioni di cartucce con "Pitfall I". Abbandonato lo scenario della giungla, Pitfall Harry è partito alla ricerca dei favolosi tesori degli Incas. Lo ossessiona un leggendario tesoro, il Raj Diamond, nascosto nel sotterraneo paradiso perduto di una delle più importanti civiltà precolombiane (questo Pitfall assomiglia sempre di più al professor Indiana Jones, il ben noto "predatore" dell'arca perduta!); non è solo in questa impresa: si accompagnano a lui, infatti, il nipotino Rhonda e Quicklaw, un timido gattino. A volte, i due gli sono d'aiuto, a volte gli fanno perdere tempo prezioso: eh sì, perché la Lost Cavern è enorme, piena di passaggi tortuosi e di dirupi mozzafiato; i pericoli non si contano! La caverna dove si trova il tesoro degli Incas è larga ben otto schermi e ha ventisette livelli di profondità; Pitfall Harry ha così modo di esibirsi nel suo più vasto repertorio atletico: corre, salta, scala pareti, nuota e qualche volta è costretto a volare (aggrappato a un pallone volante). Né può mancare una colonna sonora ricca di percussioni e di ben tre voci distinte. Insomma gli ingredienti per bissare il successo di "Pitfall I" ci sono proprio tutti; come prima, più di prima.

2 commenti: