6 marzo 2012

Programmando s'impara (Paolo Galimberti)

Intervista tratta da Zzap! numero 61 (Novembre 1991) pagg. 61-63

PROGRAMMANDO S'IMPARA


Questa volta incontriamo quasi un veterano del mondo del software italiano con Lupo Alberto, Moonshadow. Ora fa il musicista, ha un sacco di altri "lavori in corso", mentre quando non si occupa di qualche musica o qualche gioco passa il tempo a elaborare qualche routine di scrolling superveloce. Ma chi è, Mandrake?

Giancarlo: Hai cominciato sul VIC 20, sei passato al 64, hai imparato l'assembly e poi hai avuto la geniale idea di cominciare Moonshadow, che se non sbaglio è un progetto tutto tuo. Sei andato avanti per quasi un anno...

Paolo: Di più! Considerata anche la maturità, etc, nel complesso tutta la lavorazione è durata più di un anno. Avevo in mente di fare un gioco fantasy, ma le idee non erano molto precise. Sai com'è, parti con una certa idea, la cambi, fai tutta una certa serie di esperienze, cambi la storia, lo trasformi in un adventure, poi in uno shoot 'em up, poi ancora in un'avventura dinamica, infine è uscito Moonshadow...

Giancarlo: Tutti i giochi portano a Moonshadow.

Paolo: ...E adesso ne sto facendo un altro che mi sa che sta venendo uguale!

Stefano: Quindi Moonshadow lo hai iniziato solo per passione.

Paolo: Sì. Volevo fare il mio gioco ideale, poi ho visto Antiriad che mi è piaciuto moltissimo e ha influenzato moltissimo la programmazione di...

Giancarlo: Allora copiamo!

Paolo: Lo scrolling per esempio. Avevo deciso di non metterlo quando ho visto Antiriad, a differenza delle mie intenzioni iniziali. Mi ero fatto l'idea che le schermate statiche potessero fare risaltare meglio le immagini, ma era un errore. Una schermata fatta bene, ovviamente, rende di più sullo schermo, ma in uno shoot 'em up bisogna considerare soprattutto la giocabilità e allora lo scrolling diventa spesso necessario.


Giancarlo: Ultimamente ti sei affermato soprattutto come musicista. Ho saputo di un sacco di progetti italiani che porteranno il tuo nome, non ultimo Chuck Rock...

Paolo: No. Chuck Rock lo fa un altro, un amico dei programmatori, lavora assieme a loro e hanno preferito così. Comunque hai ragione, adesso sto facendo le musiche di Clik Clak sia per 64 che per Amiga, la musica di Cattivik per 64. Di Cattivik sto facendo anche la grafica, anche se si tratta pù che altro di un lavoro di conversione.

Giancarlo: Si guadagna di più facendo il programmatore o il musicista?

Paolo: Premesso che si guadagna pochissimo in entrambi i casi, come rapporto lavoro-guadagno è migliore sicuramente quello del musicista. Per la musica è tutta una questione di avere l'idea, poi si tratta solo di metterla giù. Comporre un paio di musiche e qualche effetto sonoro ti può portare via una quindicina di giorni, si possono così portare avanti altri progetti e integrare i (magri) guadagni. Per un videogioco invece quando ti è venuta l'idea, il lavoro vero è appena cominciato.


Giancarlo: Per quanto riguarda la grafica?

Paolo: Il primo lavoro che faccio esclusivamente come grafico è quello di Cattivik, anche questo è un lavoro abbastanza veloce. Quello che porta via molto tempo facendo il grafico è che su duecento idee realizzate solo un paio alla fine piacciono, a meno di non avere proprio la mentalità di un disegnatore vero. Mi ricordo che per gli alberi di Moonshadow ci ho messo un mese a forza di rifarli, ho scelto alcuni colori fissi in multicolor per poi accorgermi che mi servivano due grigi per fare una roccia e non li avevo. Un disegnatore vero lavora già su carta e lì stabilisce che con 90% di marrone gli conviene tenere il multicolor sul marrone...

Stefano: Cosa ne pensi di Lupo Alberto dopo tanti mesi, a mente fredda?

Paolo: Non lo rifarei! È stato un lavoro molto stressante, quasi allucinante. I giochi di piattaforme mi piacciono, ma mi piacciono con un certo stile carino, come Creatures o alla giapponese, un po' come Rodland. Per Lupo Alberto sono stato abbastanza vincolato.

Stefano: Ho come l'impressione che non tutto sia andato come previsto...

Paolo: Ci sono stati poi un sacco di imprevisti. All'inizio doveva essere un progetto semplicissimo, a scrolling orizzontale, poi è diventato a scrolling multidirezionale. Allora giù a modificare il codice di tre mesi di lavoro. Ho pensato di fare caricamenti di sezioni separate a scrolling orizzontale e verticale, ma doveva essere tutto in un blocco. Allora ho pensato di fare la gestione di una mappa completa, facendo rientrare le varie sezioni in una mappa più o meno rettangolare, ma con la mappa delle sezioni che mi avevano dato ci sarebbero voluto tre 64 per tenere dentro una matrice di quella grandezza. Poi c'era il problema della grafica che non c'era. Non potevo specializzare le mie routine perché non sapevo quello che avrei avuto a disposizione, infatti quando mi è arrivata dal grafico la versione definitiva ho passato tre giorni a modificare alcune routine come alcune piattaforme talmente alte da dover saltare al pixel. Insomma, è stata una lavorazione alquanto tormentata.

Stefano: Stai combinando qualcosa adesso con Omid e Tresoldi?

Paolo: Con Tresoldi stavamo facendo un Catch, che è un genere che sta tirando molto al momento. Avevo progettato un algoritmo che mi permetteva di fare personaggi larghi anche una quarantina di sprite, larghi quattro sprite e alti quanto volevo. Solo che le animazioni di un wrestling in memoria non ci stavano, abbiamo tentato inutilmente di compattarli in tempo reale. Dopo tutto questo tempo abbiamo deciso di fare i personaggi più piccoli, ma adesso la Genias sta uscendo con un Wrestling anche lei e allora ci siamo fermati...


Giancarlo: Ma avete molte altre idee...

Paolo: Sì. C'è il gioco fantasy, il catch, uno shoot 'em up e un puzzle game.

Giancarlo: Puoi dirmi qualcosa del puzzle game?

Paolo: L'area di gioco è una scacchiera, insomma non è alla Tetris, ho preso spunto dagli scacchi cinesi, ma molto più semplice, come la dama. Non si giocherà contro il computer ma contro il tempo.

A questo punto comincia un intenso scambio di consigli tecnici con Giancarlo di come fare lo scrolling a velocità variabile per lo shoot 'em up, notizie sullo stato dei lavori di Cattivik (Giancarlo infatti, in caso non lo sappiate, è anche il programmatore di Cattivik 64: infatti sta disperatamente tentando di metterci delle rondini...). Si parla poi brevemente di console, e passano buoni cinque minuti a elencare le meraviglie dei "128 sprite per linea, non devi neanche stare a ragionare sul multiplex, ci metti dentro le coordinate di animazione e fai ruotare lo schermo".

Ci sarebbero tante domande da fare ma dopo il prolisso articolo del mese scorso Giancarlo mi ha imposto spazio limitato. Da quando è diventato capo redattore si è montato la testa, non mi piace quel suo sugardo, sarebbe capace di staccarmi la corr...

SCHEDA TECNICA

Nome: Paolo Galimberti

Età: 23 anni

Luogo di nascita: Gorgonzola

Professione: Programmatore totale (grafico, programmatore, musicista).

Precedenti: Moonshadow e Lupo Alberto

Mi piace: Chitarra. Musica (heavy metal). Il computer è sempre stato il mio hobby, ora è diventato il mio lavoro. (Tra gli hobby non ha citato le ragazze solo perché questa per lui è una professione)

Non gli piace: La musica house, le zanzare e andare in discoteca perché si trovano entrambe.

Giochi preferiti: È l'interesse per gli RPG fantasy che mi ha avviato all'idea di Moonshadow. Il mio gioco preferito è la serie degli Ultima. Mi piacciono poi Great Giana Sisters, Creatures e naturalmente Turrican 1 e 2, che sono dei veri capolavori sia su 64 che su Amiga... Odio tutti quei giochi di Ninja che sono venuti fuori ultimamente.

4 commenti:

  1. Non è buffa l'idea di un programmatore unico o di un team composto da un pugno di persone pensando a oggi?

    E dire che non sono passati poi tutti questi "secoli" da allora. Sorprendente.

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  2. Decisamente sì, sebbene comunque il team di sviluppo molto limitato abbia una corrispondenza anche oggi nel caso dell'indie developing che, in effetti, rappresenta l'ideale evoluzione del modo di programmare videogiochi tipico degli anni '80-'90.

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  3. ricordo di aver letto questa intervista ai tempi che furono.. sigh :(

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  4. Coraggio Anonimo, in fondo sono passati solo vent'anni :)

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