Intervista a David Crane: Mr. Pitfall in persona

L'articolo qui presentato fa parte dell'Archivio Storico di Quattro Bit ed è tratto dalla rivista Videogiochi n. 12 (febbraio 1984) pp. 92-94, fonte: Retro-gaming

MR. PITFALL IN PERSONA

Intervista esclusiva a David Crane, fondatore e game designer dell'Activision, creatore di Pitfall e del recentissimo Decathlon.

di Riccardo Albini

Questa intervista a David Crane è nata per caso. Quando al Consumer Electronic Show di Chicago presi contatto con la responsabile stampa dell'Activision, mi fu "assegnato" come game designer da intervistare Larry Miller, il "mago del volante" ovvero il creatore di Enduro.

L'appuntamento era alle due all'hotel-sede della numerosa spedizione Activision a Chicago. Per qualche motivo che non sono riuscito mai a sapere, Miller non giunse all'appuntamento. L'addetta stampa dell'Activision mi fece allora parlare con David Crane, che aveva nel frattempo terminato un'intervista con un giornalista americano.

Lo scambio andò tutto a mio vantaggio poiché Crane è sicuramente uno dei game designer più ambiti dai diversi giornalisti a caccia di nomi e personaggi famosi da intervistare. Questo ovviamente senza niente togliere a Larry Miller.

David Crane è nato a Nappanee nell'Indiana trent'anni fa. Si laureò in Ingegneria Elettronica al Devry Institute of Technology di Phoenix e poi, terminati gli studi, si trasferì in California nella famosa "Silicon Valley" dove entrò a far parte dell'Atari.

All'Atari Crane disegnò diversi giochi per il VCS e divenne uno dei game designer più stimati ed apprezzati nell'ambiente.

Nel 1979 Crane si licenziò dall'Atari e, insieme ad altri tre designer e Jim Levy, fondò l'Activision.

Da allora ad oggi Crane ha disegnato sette giochi per il VCS: Fishing Derby, Dragster, Laser Blast, Freeway, Gran Prix, Pitfall e Decathlon, che dovrebbe uscire tra breve anche in Italia. Quattro di questi giochi hanno avuto premi e riconoscimenti. Fishing Derby vinse l'Arcade Alley Award 1980 (il più prestigioso premio del settore, conferito dalla rivista americana Electronic Games) come Migliori Effetti Audiovisivi; Laser Blast ricevette una Menzione d'Onore per la categoria Giochi di Fantascienza e Freeway una Menzione d'Onore per la categoria Giochi più Innovativi nell'Arcade Alley Award 1981.

Ma il gioco più premiato di David Crane è indubbiamente Pitfall, uno dei giochi più venduti nella storia dei videogiochi da casa (sembra abbia superato il milione e mezzo di unità). Pitfall è certamente il gioco che ha raccolto il maggior numero di premi (e sinceramente se li è meritati): è stato votato come il Miglior Gioco d'Avventura nell'Arcade Alley Award 1982; il mensile Omni l'ha incluso nella lista dei dieci migliori videogiochi del 1982; il settimanale Cash Box l'ha considerato come il videogioco più venduto del 1982 e Crane è stato nominato designer dell'anno dalle riviste Video Game Update e Video Review.

Un attimo per tirare il fiato dopo questa sfilza di premi, menzioni d'onore e riconoscimenti vari ed ecco l'intervista a Crane.

VIDEOGIOCHI: Vorrei cominciare da un gioco che ormai per te fa parte del passato: Pitfall. Precisamente vorrei sapere: ti aspettavi un così grosso successo?

CRANE: Prima di finire il gioco o di dichiararlo finito ci mettemmo tutti (i game designer, n.d.r.) a giocarlo per renderci conto se il gioco poteva piacere o no. Se nel laboratorio dei designer il gioco piace a tutti allora è probabile che verrà apprezzato anche dal pubblico, visto che abbiamo gusti molto diversi l'uno dall'altro.

Con Pitfall successe che il numero di persone a cui piaceva il gioco era piuttosto vasto e differenziato, come mai non era successo per altri giochi. Piaceva ai bambini, ai ragazzi e perfino a mia nonna! Fu così che capimmo che sarebbe diventato un gioco molto popolare: infatti era piaciuto a diversi tipi di giocatori. Ma ha superato lo stesso le nostre aspettative. Direi che a questo punto chiunque volesse comprare Pitfall l'abbia già fatto, eppure continua a vendere bene.

VIDEOGIOCHI: Il primo italiano che è riuscito a totalizzare 114.000 punti, mi ha detto che a lui Pitfall piace perché ha una fine: hai venti minuti per risolvere il gioco e se ce la fai bene, se no pazienza, ritenti. Questo credo sia uno dei pregi di Pitfall, insieme all'idea di inserire passaggi e scorciatoie sotterranee che il giocatore deve scoprire, senza le quali non si potrebbe arrivare alla fine. Condividi questa opinione sul segreto del successo di Pitfall e come ti è venuta l'idea di inventare le scorciatoie sotterranee?

CRANE: Ci sono voluti parecchi mesi di esperimenti per decidere come sfruttare i passaggi sotterranei. Se cioè dovevano essere delle scorciatoie o porte d'entrata per altre situazioni o avventure. Ogni possibilità è stata considerata con attenzione prima di prendere una decisione definitiva e questo ha richiesto un lungo lavoro.

La scelta di inserire un tempo limite di 20 minuti è stata invece quasi accidentale ed è avvenuta quando la progettazione del gioco era in fase molto avanzata. Molti di coloro che provavano il gioco avevano imparato a completare il percorso in superficie e a recuperare tutti i tesori. Riuscivano a farlo in circa 25 minuti. Quindi ho deciso di mettere un tempo limite di 20 minuti, cosicché chi volesse recuperare tutti i tesori avrebbe dovuto trovare le scorciatoie nascoste nei passaggi sotterranei e, inoltre, imparare a saltare gli scorpioni, il che costituiva un altro livello di abilità.

Una volta che si imparava a saltare i coccodrilli, le liane, i tronchi e gli scorpioni il gioco non era ancora finito. Se si voleva recuperare tutti i tesori bisognava anche trovare le migliori scorciatoie e questo aggiungeva un'altra dimensione al gioco.

VIDEOGIOCHI: È indubitabile che i game designer stanno producendo giochi per il VCS con una complessità e una grafica che solo due anni fa sarebbero stati ritenuti impossibili. Di questo passo dove saremo tra due anni?

CRANE: Come hai detto tu stesso, due anni fa non avevamo alcuna idea di quello che avremmo fatto oggi e di conseguenza oggi non ho idea di quello che si potrà fare tra due anni. Credo comunque che siamo ancora molto lontani dal poter definire obsoleto un sistema come il VCS, che si è dimostrato così versatile. Senza contare che ci saranno continui sviluppi e miglioramenti nell'hardware. Adesso possiamo disporre del doppio di memoria rispetto a quanta ne avevamo l'anno scorso. E lo scorso anno ne avevamo il doppio di due anni fa. Per cui continuando ad aumentare la memoria e disponendo magari di altri miglioramenti tecnologici, come nuovi chip da inserire nel sistema e via dicendo, continueremo a essere in grado di fare giochi nuovi e innovativi.

VIDEOGIOCHI: Parlando di giochi nuovi, come ti è venuta l'idea per il gioco del "Decathlon"?

CRANE: Cominciai a lavorarci circa due anni e mezzo fa; allora era semplicemente uno studio su un uomo che correva. Era molto difficile fare un uomo che corresse sullo schermo in modo realistico e infatti nessuno, che io sappia, stava lavorando a un simile progetto. Ci lavorai molto ma poi lo misi da parte (il programma fu usato per dare vita a Pitfall Harry, n.d.r.), poiché pensavo che era tecnicamente impossibile inserire in un solo programma per il VCS tutti e dieci i giochi del decathlon con la quantità di memoria disponibile a quel tempo, e poi era un lavoro troppo grosso e impegnativo. Ma appena divenne possibile disporre della quantità di memoria necessaria, ripresi a lavorare sul gioco e lo portai a termine, rifinendo tutti i dieci eventi e cercando di seguire il vero decathlon il più fedelmente possibile, con il punteggio, le distanze e i tempi esattamente come sono nella realtà.

VIDEOGIOCHI: Quanta memoria hai usato per il Decathlon?

CRANE: Il Decathlon è un gioco da 8 K.

VIDEOGIOCHI: In precedenza hai detto che il VCS è una macchina versatile, ma effettivamente quanto limita le tue idee creative?

CRANE: Ci sono due modi di considerare i giochi per il VCS: se cerchi di comprimere dentro il VCS un gioco che è già stato definito nei suoi elementi, vai incontro a una serie di limiti tecnici. Se invece parti avendo in mente il VCS, cioè considerando quello che ci puoi fare, e disegni un gioco che abbia un concetto originale e il VCS come punto di riferimento, allora sembra non esserci alcun limite.

Questo è esattamente quello che facciamo all'Activision, usiamo concetti originali invece di adattare altri giochi per cercare di farli entrare in una scatola (il VCS, n.d.r.) che non può contenerli.

VIDEOGIOCHI: C'è un gioco particolare che vorresti avere disegnato tu. Non intendo solo giochi Activision, ma qualunque gioco per il VCS che ti piace così tanto che ti sei detto "Avrei voluto farlo io questo gioco"?

CRANE: Direi che il gioco che più si avvicina è proprio il Decathlon perché, prima di cominciarlo e poi prima di riprenderlo in mano, avevo il desiderio di voler assolutamente fare un gioco sul Decathlon. Pensavo che era un progetto molto ambizioso e volevo essere io a farlo prima che ci riuscisse qualcun altro.

VIDEOGIOCHI: Visto che il Decathlon è ormai finito, starai sicuramente lavorando a qualche altro gioco. Puoi dirci qualcosa sul tuo prossimo gioco? Non voglio sapere cosa sarà, come si chiamerà, ma avere soltanto qualche anticipazione, anche generica.

CRANE: Non posso dire niente a riguardo.

VIDEOGIOCHI: Okay, allora che ne pensi di un Pitfall numero due, un seguito al gioco nella tradizione più recente del cinema, che con i vari Rocky III, Lo Squalo 2, ecc. sembra ottenere grosso successo?

CRANE: Be', questa è una possibilità interessante e abbiamo ricevuto molte richieste a tale proposito ed è ancora incerto se lo farò oppure no. Ma sarebbe bello riportare nuovamente Pitfall Harry sugli schermi 'a grande richiesta'.


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