14 gennaio 2014

Don Bluth: Disney degli anni 80

L'articolo è tratto dalla rivista Videogiochi n. 18 (settembre 1984) pp. 90-93, fonte: Retro-gaming

DON BLUTH:
DISNEY DEGLI ANNI 80


di Federico Fiecconi

Da mesi negli Stati Uniti non si fa che parlare di lui, del quarantaseienne animatore Don Bluth. Il motivo di tutto questo interesse sta nel fatto che Bluth è la persona che più ha contribuito alla creazione di DRAGON'S LAIR, il videogame al laser che spopola da circa un anno nelle Arcades di mezzo mondo.

Se i tanti altri giochi prodotti da diverse compagnie non sono riusciti, nonostante l'alto livello tecnologico delle attrezzature impiegate, a bissare il clamoroso successo del gioco di Bluth, risulta allora evidente che il segreto sta proprio nell'alta qualità del film animato realizzato dalla Don Bluth Productions.

Bluth viene sempre più spesso definito «Disney degli anni 80», in omaggio ai virtuosismi di tecnica che le sue produzioni animate sfoggiano: niente male per uno studio nato appena cinque anni fa e composto in larga parte da giovani.

D'altra parte non è esagerato ricollegare Don Bluth al papà di Topolino. Bluth infatti, dopo un'infanzia trascorsa in una fattoria dello Utah a sognare di diventare un animatore Disney, realizza i suoi desideri appena diciottenne, entrando nel famoso studio come aiuto-disegnatore.

La sua preparazione artistica si arricchisce in seguito delle esperienze più diverse: tra un viaggio e l'altro, Bluth trova anche il tempo per fondare una compagnia teatrale e per laurearsi in letteratura inglese. All'inizio degli anni settanta ritorna alla Disney e compie una vertiginosa ascesa, diventando ben presto il più importante regista e produttore di film animati.

Quando ormai è considerato il principale erede della tradizione disneyana, dice basta e lascia tutto. Ma non è solo: lo seguono una quindicina di giovani disegnatori, ed è proprio con questi che viene fondata la Don Bluth Productions. Oggi le persone che lavorano per Bluth sono più di 120, tecnici compresi, e gli affari vanno a gonfie vele.

Ma non è andata sempre così. Sentiamo lo stesso Bluth, che abbiamo incontrato nel suo studio, un cottage in stile svizzero sul Ventura Boulevard di Studio City, a Los Angeles:

«Quando nel 1979 ce ne andammo dalla Disney fu per trovare lo spazio per essere creativi per conto nostro», ricorda Don Bluth. «Potrei anche dire che lasciammo la Disney perché Walt, morto nel '66, non era più là. Prendere continuamente rischi era parte essenziale della filosofia di Walt Disney, e finché c'era lui si poteva tentare sempre qualcosa di nuovo.»

«Ma senza di lui la società finì per smettere di puntare sul futuro e di rischiare, e assunse una rigidità di impostazione che impediva di produrre qualcosa di creativo. Questo per noi era intollerabile. Volevamo tornare a Topolino, nel senso che volevamo creare, recuperando lo spirito dei pionieri, nuovi classici del cartone animato, e l'unico modo per farlo era ricominciare in proprio, fuori di là. Ecco perché ce ne siamo andati via.»

Per i primi tempi Bluth e soci lavorano giorno e notte nel garage di casa, proprio come aveva fatto cinquant'anni prima il giovane Walt Disney.

Il sogno era di ripetere i successo di film come Biancaneve e Pinocchio: «Esatto, nel nostro film, intitolato BRISBY E IL SEGRETO DI NIMH, volevamo utilizzare tutto il meglio della tecnica classica: profondità di campo, effetti speciali, morbidezza e cura dei movimenti... Abbiamo lavorato per un anno e mezzo, tempo record per un lungometraggio animato, investendo in BRISBY più di sei milioni di dollari (circa dieci miliardi di lire, n.d.r.)».

Nonostante tutti questi sforzi, il film alla sua uscita nell'estate dell'82 viene stroncato dalla critica e incassa poco: «Presto la situazione divenne scomoda. All'inizio dell'83 eravamo ormai con l'acqua alla gola: si profilava quasi imminente la chiusura dello Studio e il fallimento sembrava inevitabile. Ma ecco che arriva Rick Dyer con l'idea di DRAGON'S LAIR».

Dyer, giovane ingegnere elettronico, ha appena visto BRISBY al cinema, e la sua idea è di sfruttare lo stesso tipo di tecnica utilizzata da Bluth in quel film per realizzare un progetto di videogioco al laser a cui sta lavorando da anni.

L'accordo è presto raggiunto: «Andammo insieme alla convention di Chicago con i primi 5 minuti di prova di DRAGON'S LAIR: ci eravamo autofinanziati, e stavamo giocandoci tutto. Accade che la COLECO è interessata e fa un'offerta: due milioni di dollari».

Uno di quei due milioni viene subito speso per finire il gioco. L'incontro tra Dyer e Bluth era avvenuto nel gennaio del 1983; a luglio DRAGON'S LAIR è già pronto e le prime 5.000 macchine fanno il loro ingresso nelle sale degli Stati Uniti.

«È stato subito un successo enorme. DRAGON'S LAIR tra l'altro è rimasto per più di 30 settimane al vertice delle classifiche e ha vinto numerosi premi, tra cui il prestigioso Arkie Award come miglior gioco Arcade del 1983», racconta soddisfatto Bluth. «Realizzare il film ci era costato un milione e trecentomila dollari; a tutt'oggi ne abbiamo incassati più di quaranta».

Il fenomeno DRAGON'S LAIR fa dimenticare di trovarsi di fronte a un semplice videogioco: i personaggi sono ovunque, riprodotti su più di 25 articoli di consumo. Già si parla di un lungometraggio a cartoni animati, mentre Hanna & Barbera si interessano alla possibilità di una serie televisiva.

A giugno la COLECO ha messo in vendita la versione casalinga del gioco, semplificata rispetto a quello delle Arcades. Ma Bluth non si ferma certo qui. Gli incassi sono destinati a costruire nuovi DRAGON'S LAIR, ma soprattutto vengono investiti in un nuovo, ambizioso progetto: SPACE ACE.

«Trascorsa l'estate, venni a sapere che iniziavano a esserci diversi ragazzi in grado di superare le 38 stanze del castello e di portare Dirk alla vittoria. A quel punto mi dissi: "Vogliono la guerra? E l'avranno!". Così decisi di fare del nuovo laser-game una vera sfida all'abilità del giocatore».

Nasce così SPACE ACE, prodotto alla considerevole cifra di un milione e ottocentomila dollari. Ma quali sono le caratteristiche del nuovo gioco?

Risponde Bluth: «SPACE ACE riprende vagamente lo schema di DRAGON'S LAIR: abbiamo ancora una ragazza da salvare e un eroe che, per riuscirci, deve superare delle avversità. Il nemico principale è il malvagio BORF, che all'inizio attacca ACE con l'Infanto Ray (un raggio che, come suggerisce il nome, trasforma la persona colpita in bambino, n.d.r.) trasformandolo nel giovane DEXTER. L'eroe insomma è... un po' come Superman-Clark Kent».

«BORF quindi rapisce KIMBERLY, la ragazza di ACE, e minaccia di attaccare i terrestri con il suo raggio per farli diventare dei lattanti e conquistare il pianeta. L'obiettivo di ACE-DEXTER consiste nel recuperare la ragazza e sconfiggere BORF nella battaglia finale. Il cammino però è contrastato da 23 differenti minacce che insidiano a più riprese il protagonista nei modi più diversi».

«Le uniche armi a disposizione di DEXTER sono, a seconda della situazione, la pistola oppure la fuga. In certi momenti del gioco può anche tornare a essere ACE schiacciando il pulsante di energia (lo stesso che aziona la pistola): in questo modo il gioco diventa più difficile, ma il punteggio aumenta notevolmente. Oltre a BORF, che è il nemico principale, ce ne sono altri come i MOSTRI-SPAZZATURA, l'ANGUILLA GIGANTE, le GUARDIE-ROBOT e HEXTER, il "doppio" malvagio dello stesso Dexter. Questa in sintesi la trama di SPACE ACE».


Parlando della durata del filmato non c'è paragone tra il materiale contenuto nel disco e quello visibile sullo schermo mentre si gioca.

«Per DRAGON'S LAIR avevamo messo tutte le possibilità di movimento in 22 minuti di film animato, e il gioco effettivo durava al massimo 6 minuti. In SPACE ACE invece sono finiti più di 25 minuti di animazione, e il giocatore che arriva fino in fondo avrà assistito a 8-10 minuti di film. Il tempo di gioco è dunque aumentato, ma è aumentato in proporzione anche l'impegno del giocatore: infatti SPACE ACE è di circa il 50% più veloce del laser-game precedente. Le decisioni da prendere sono in media una ogni secondo e mezzo, e con un ritmo così serrato non c'è troppo tempo per studiare le mosse da fare o per tirare il fiato!»

Ma le novità non sono tutte qui. Infatti c'è dell'altro. Innanzitutto la colonna sonora: in DRAGON'S LAIR venivano utilizzati dei semplici stacchi, messi qua e là durante le fasi del gioco. In SPACE ACE la colonna sonora, realizzata con un sintetizzatore che ha l'efficacia di una vera orchestra, è continua.


«Abbiamo utilizzato 40 piste diverse», chiarisce Bluth, «di cui due per i dialoghi, tre per la musica, e le restanti 35 per gli effetti». Inoltre il sistema al laser, che resta quello della Pioneer, ha subìto dei netti miglioramenti: le nuove macchine non hanno più l'oscuramento dell'immagine che capitava nelle precedenti, quando il raggio laser si metteva a cercare la giusta serie di immagini.

Dal punto di vista della distribuzione del gioco, Don Bluth sottolinea la nuova politica adottata nei confronti dei gestori delle Arcades: «Abbiamo fornito alle sale un dettagliato fascicolo che illustra il gioco e offre tutti i dati necessari perché il videogame venga pubblicizzato. Ancora più interessante, secondo me, è il fatto che per SPACE ACE, oltre a vendere la macchina completa, abbiamo approntato in alternativa un kit composto di disco nuovo, programma nuovo, e adesivi da sovrapporre a quelli del vecchio gioco. Questo significa che chi già avesse DRAGON'S LAIR può avere il nuovo gioco comprando questo kit per quasi la metà del prezzo».

Va ancora detto di quella che è la caratteristica principale del sistema, vale a dire la possibilità offerta dal laser di fornire all'istante l'immagine che viene richiesta. «È l'accesso in tempo reale. Puoi ordinare al lettore laser di mostrarti una qualsiasi delle 54mila immagini che il disco può contenere nei suoi solchi, e quella precisa immagine ti viene immediatamente mostrata. È davvero sbalorditivo».

Se Bluth è stato il primo a imbroccare la via dei laser-games, presto sono sorti degli ovvi problemi di concorrenza. Parliamo ovviamente di giochi come MACH III, FIREFOX, l'imminente STAR TREK... Bluth non sembra essere troppo preoccupato: «Tutto quello che posso dire è che non puoi tirare insieme un gioco appiccicando in qualche maniera scarti di film e facendo altre porcherie di questo genere. Certo hanno provato in tutti i modi a imitarci, di entrare nella scia di DRAGON'S LAIR: oggi molti di quei giochi nati dietro a noi non esistono neanche più, o stanno perdendo quattrini; intanto noi facciamo i conti e prevediamo che DRAGON'S LAIR da solo sarà in grado di farci fruttare qualcosa come 240 milioni di dollari».

Bluth pianifica personalmente i nuovi giochi con l'assistenza di un gruppo che costantemente lavora alle storie; mentre il resto dei collaboratori rifiniscono il videogame precedente. Per esempio: quando all'inizio dell'84 lo Studio stava portando a termine l'animazione di SPACE ACE, già prendeva forma il gioco successivo: TIME WARP.

Il buon vecchio Dirk dovrà viaggiare attraverso il tempo grazie a una macchina capace di provocare quella "distorsione temporale" che dà il titolo al gioco. Lungo i suoi viaggi nelle diverse epoche il protagonista, che insegue il cattivo di turno, deve difendersi dalle allenze che quest'ultimo stringe con i malvagi di ogni tempo, da Nerone ad Attila. Per l'occasione, la colonna in Stereo digitale è stata eseguita dalla Royal Philarmonic Orchestra di Londra.

Ma non è finita. È già in cantiere SEA BEAST, prossimo gioco della serie. Don Bluth conclude sorridendo: «Tutti dicevano che la tecnologia del laser non era ancora abbastanza avanzata per costruire un videogame; noi ci abbiamo creduto, e con noi è iniziata la nuova era del disegno animato. Oggi possiamo affermare che abbiamo creato un nuovo tipo di intrattenimento popolare, i "participatory movies". E scusate se è poco».

4 commenti:

  1. Ah, però! Bello e ricco articolo d' epoca! ^^
    Non sapevo che Brisby fosse stato stroncato dalla critica all' epoca! A me piace!

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    1. Confesso che la stroncatura delle critica era una sorpresa anche per me: l'articolo originale non riporta fonti, ma effettivamente se si leggono alcuni quotidiani dell'epoca le recensioni in generale non sono per niente negative. Ciò che è senz'altro vero è che il film incassò poco rispetto alle aspettative: di fronte a un budget finale di circa 7 milioni di dollari, ne incassò (secondo boxofficemojo) solo il doppio. Non un fallimento, ma neanche un successo. Trovi un altro approfondimento su Bluth qui.

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    2. Ah, anche se in ritardo, grazie della segnalazione! ^^

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    3. Figurati, a volte i tempi dei blog sono molto lunghi. Nel frattempo (all'inizio del 2015) avevo aggiunto un terzo articolo su Don Bluth qui, se ti interessa.

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