Infernum (COM 64, 1986)

di Andrea Pachetti

Titolo Completo: Infernum
Software House: COM 64
Anno di Pubblicazione: 1986
Genere: Arcade/Weird

Il primo livello di Infernum

Dato che l'ultima recensione presentata su queste pagine ha novembre 2013 come data di pubblicazione, non si può certo dire che si tratti della sezione più aggiornata di frequente. In ogni caso tengo molto alla parte più "leggera e personale" di Quattro Bit, poiché fu proprio questa la spinta che mi portò a creare questo sito in origine; niente vieta che in futuro anche le recensioni possano ritornare agli "antichi splendori di una volta" (!), con nuovi testi prodotti, magari in tempi non biblici.

Detto ciò, questo articolo nasce principalmente in seguito all'approfondimento che ho pubblicato tempo fa sui giochi italiani della Sipe, che ha avuto un buon riscontro da parte dei lettori: ho iniziato a scorrere e provare le varie riviste "pirata" da edicola degli altri editori, per vedere se anche queste ultime avessero presentato dei giochi italiani al 100% all'interno delle proprie pagine.

In particolare, mi sono imbattuto nella collana COM 64 dell'Arcadia srl di Milano, che aveva pubblicato (come suggerisce il nome) giochi e programmi per il Commodore 64 a partire dal dicembre del 1984: emanazione di Load'n'Run (dedicata invece allo Spectrum) e della redazione di Elettronica 2000, sin dai primi numeri mostrava alcune piccole utility e routine realizzate da programmatori locali.

Giungendo poi al numero 13 del maggio 1986, ci viene presentato un videogioco a prima vista davvero suggestivo, Infernum, creato dalla misteriosa "Ventura Software" dell'altrettanto enigmatico "C. Ventura"; questo sviluppatore realizzerà poi per il numero 15 una routine chiamata Basico, che permetteva di digitare programmi in lingua italiana con il classico Basic v2 del Commodore: tanto per chiarirne il senso, veniva sostituito al noto 10 print "pippo" 20 goto 10 un improbabile 10 scrivi "pippo" 20 salta 10.

Ma, tornando a Infernum: nella storia dei videogiochi si afferma sempre che il primo game dedicato a Dante Alighieri e alla sua Commedia è stato il noto Dante's Inferno, creato della Denton Designs e pubblicato dalla Beyond. Dato che questo è stato recensito solo alla fine del 1986 (novembre-dicembre) dalle principali riviste inglesi e presentato al PCW Show di settembre, si può dire con una certa sicurezza che il gioco di C. Ventura lo anticipò di alcuni mesi.

L'inquietudine viene alimentata sin dalla schermata iniziale, nella quale l'incauto giocatore viene accolto da un volto poco rassicurante che fa capolino sullo schermo, muove la bocca e fischietta (?) una nota fissa; forse vuole preannunciare il piccolo inferno di giocabilità e delirio nel quale il protagonista verrà presto catapultato.

Infernum infatti non è solo un gioco difficile: è un gioco impossibile e crudele. Si snoda lungo cinque livelli tra i quali il primo è quello più arduo, dove si muore subito, spesso e di continuo; è un gioco che offre una sola possibiltà (cioè una sola "vita"), con il punteggio che aumenta progressivamente stando fermi nelle zone sicure, senza fare niente, come a premiare il giocatore per il solo fatto di essere riuscito a restare in vita.

I livelli sono ogni volta introdotti da una terzina poetica, e corrispondono ad alcuni luoghi specifici dell'inferno dantesco; si tratta, più precisamente, del Vestibolo (1°), il IV Cerchio (2°), il II Girone del VII Cerchio (3°), la II Bolgia dell'VIII Cerchio (4°) e la Giudecca, cioè la IV Zona del IX Cerchio (5°) dove si giunge a contemplare Lucifero in persona.

Il primo, come dicevamo, propone una sfida davvero ardua che consiste nell'andare a recuperare le varie parti di uno scheletro e i vestiti che lo compongono (stivali, sciarpa e cappellino buffo), tentando di schivare i nemici (che a tratti si confondono col background) saltando in alto o "scivolando" in basso. È da sottolineare il fatto che l'ottenimento di ogni pezzo dello scheletro blocca il personaggio per un paio di secondi, rendendolo temporaneamente vulnerabile e inerme di fronte al nemico.

I livelli 2 e 3 di Infernum

Il clima surreale si acuisce nei livelli 2 e 3, praticamente identici tra loro come giocabilità se non per la direzione dei proiettili nemici (verticale in un caso, diagonale nell'altro): il compito è di trasportare tre valigie (!?) da sinistra a destra, spingendole. Immaginiamo che le valigie siano una parte fondamentale del tipico kit ultraterreno da viaggiatore, fornito anche a Dante e Virgilio durante la loro epica esplorazione degli inferi.

Livello 4

Il girone successivo invece offre una realtà à la Indiana Jones, nel quale il malcapitato ometto deve alternare sgambettamenti forsennati da una parte all'altra dello schermo su dei teschi instabili; tutto ciò per recuperare delle lanterne (!) che fanno apparire progressivamente un cartello stradale (!) con la scritta "Lucifero". Indubbiamente la corretta manutenzione della segnaletica verticale è un fatto importante, persino all'Inferno. Il liquido sgradevolmente marrone nel quale si finisce cadendo non è mostrato per caso con questo aspetto, basta ricordare il supplizio a cui erano sottoposti gli Adulatori puniti in questa Bolgia.

Livello 5

L'ultima sfida è forse la più tradizionale, dato che riguarda il recupero dei pioli di una scala, con la quale giungere alla via di salvezza verso il Purgatorio e forse un successivo episodio. Peccato non sia mai stato prodotto alcun séguito di questo gioco, avrebbe di sicuro riservato altrettante sorprese.

Pur essendo del tutto privo di giocabilità (nonché di un gameplay decente) la fascinazione di un prodotto simile è indubbia, principalmente a causa della grafica molto evocativa, fatta di fantasmini (con caschi protettivi e non), teschi improbabili e demonietti; senza contare le scene inquietanti mostrate ogni volta nei fondali, ottenute ridefinendo caratteri monocromatici, capaci di evocare contrasti deliranti e colour clash da Sinclair Spectrum. È da notare soprattutto la capacità di "Ventura" di integrare alla propria grafica particolari tratti dalle incisioni di Gustave Doré, una cosa davvero suggestiva.

Confronto diretto tra la grafica di Infernum e le incisioni di Gustave Doré

L'invito è dunque quello di provare Infernum (gioco e rivista sono presenti sul sito Edicola 8 bit) tentando di conservare la propria sanità mentale, di fronte a quello che appare senza dubbio un incubo lovecraftiano tascabile.

Lascio un'ultima nota sulla numerazione progressiva delle COM 64, che sembra confondere molte persone; la collana presenta due numeri 1, dato nasce come supplemento a Load'n'Run. Questo ha creato una discrepanza tra la numerazione delle riviste (1-2-1-2-3 e così via) e delle cassette (1-2-3-4-5...), che è stata risolta inserendo due cassette "bis" (12bis e 13bis) allegate alle riviste 12 e 13 per riallineare il tutto. Per cui, ad esempio, Infernum risulta pubblicato sulla COM 64 n. 13, ma è presente sulla cassetta contrassegnata dal numero 13bis.

(Nota del 16/09/2016): Ho visto con piacere che, in seguito a questo articolo, è stata realizzata una versione del gioco Infernum dal gruppo Atlantis a fini di conservazione digitale, compresa una traduzione in inglese di tutti i testi. È scaricabile qui e utilizzabile con gli emulatori del Commodore 64.

Commenti

  1. Un altro bell'articolo che recupera una perla dimenticata. Grazie Andrea.

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    1. Grazie a te Simone per essere un fedele lettore, nonostante gli aggiornamenti ormai occasionali.

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